1. 일반적으로 "Direct3D"에서 고형(solid)물체를 "_____"로 근사해서 표현 한다.
    1. 삼각형메시
  2. 색상 벡터들의 내적 및 외적 연산은 색상을 변화(시킨다 / 시키지 않는다)
    1. 시키지 않는다
  3. 128 비트는 [_, _] 구간이고 ________형식을 사용하고, 32 비트는 [_,_] 구간에 _______ 형식을 사용한다.
    1. [0,1]
    2. XMVector
    3. [0,255]
    4. XMColor
  4. 출력 병합기(OM)단계에서는 ___를 연결하기도 한다.
    1. CommandList의 __________________ 메서드를 사용
      1. 서술자
      2. OMSetRenderTargets
  5. 정점 버퍼는 기본 도형을 어떻게 형성 해야하는 지에 대한 정보가 담겨져 (있다 / 없다)
    1. 없다
  6. 위상구조를 설정하는데 쓰이는 구조체에서 "LIST"가 붙은 타입은 인접한 도형과 정점을 (공유 / 비공유) 하고 ''STRIP"이 붙은 타입은 인접한 도형과 정점을 (공유 / 비공유)한다
    1. 비공유
    2. 공유
  7. Vertex Shader(정점 셰이더)단계에서 GPU의 다른 자원에 접근이 (가능 / 불가능)하다
    1. 가능
  8. 세계 행렬은 W = ___ 를 통해서, 구하는 게 가능하다
    1. SRT
  9. view matrix(시야 행렬)을 구하기 위해 ________________ 를 사용할 수 있다
    1. XMMatrixLookAtLH
  10. 카메라의 up vector(상향 벡터)는 기본적으로 (x, y, z) 축이고, 시야 공간의 __에 놓여 양의 (x, y, z)축을 바라본다
    1. y, 원점, z
  11. x 축에 투영한 좌표 x' 이 다음과 같을 때, 이를 정규화된 장치 좌표로 변환하면? (종횡비는 r)
    $$x' = \frac{xd}{z} = \frac{x}{z \tan{(\alpha/2)}}$$
    1. x/rztan(a/2) 
  12. 깊이 성분의 정규화 구간은 [_, _] 이다
    1. 0, 1
  13. 가까운 평면거리 n, 먼 평면거리 f 일 때, [n, f]를 [0, 1]로 사상하는 함수는 순서를 보존할 필요가 (있다, 없다)
    1. 있다
  14. LOD(Level-Of_Detail)은 _____을 통해서 구현 가능하다
    1. 테셀레이션
  15. 렌더링 파이프라인의 단계들 중 선택적 수행 가능한 단계들은?
    1. 입력 조립기(IA)
    2. 정점 셰이더(VS)
    3. 테셀레이션 단계
    4. 기하 셰이더 단계(GS)
    5. 레스터화 단계(RS)
    6. 픽셀 셰이더 단계(PS)
    7. 출력 병합기 단계(OM)
      1. 3, 4, 6
  16. 원근 투영에서 사용되는 두 개의 평행한 평면으로 잘린 피라미드 모양의 공간을 ___라고 한다
    1. 절두체
  17. 뷰포트 변환 시 'z' 성분은 (변한다 / 변하지 않는다)
    1. 변하지 않음 <- 왜곡되지 않았다는 뜻(실제 값 변경은 변함)
  18. 정점 v0, v1, v2을 {v1, v2, v3} 순서로 연결된 삼각형의 법선 벡터는? (e0 = v1 - v0; e1 = v2 - v0)
    1. (e0 x e1) / (e0 x e1)
  19. 후면 삼각형을 폐기하는 것을 ____이라고 한다
    1. 후면선별
  20. 3차원 선분에서 균등하게 나누어진 구간들이 화면공간의 2차원 선분이 되어도 균등하게 (유지된다 / 유지되지 않는다)
    1. 유지되지 않는다
  21. 색상을 출력하는 단계는 _____단계
    1. 픽셀셰이더
  22. 기하 자료를 읽어 기본 도형을 만드는 단계는 _____단계
    1. 입력조립기
  23. 각 정점의 위치와 속성을 처리하여 3D 공간에서 화면 공간으로 변환하는 단계는 _____단계
    1. 정점셰이더
  24. 혼합(blending)이 일어나는 단계는 _____단계
    1. 출력병합기

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