RakunBear
2025. 3. 15. 09:36
2025. 3. 15. 09:36
- 일반적으로 "Direct3D"에서 고형(solid)물체를 "
_____
"로 근사해서 표현 한다.
- 삼각형메시
- 색상 벡터들의 내적 및 외적 연산은 색상을 변화
(시킨다 / 시키지 않는다)
- 시키지 않는다
- 128 비트는
[_, _]
구간이고 ________
형식을 사용하고, 32 비트는 [_,_]
구간에 _______
형식을 사용한다.
- [0,1]
- XMVector
- [0,255]
- XMColor
- 출력 병합기(OM)단계에서는
___
를 연결하기도 한다.
- CommandList의
__________________
메서드를 사용
- 서술자
- OMSetRenderTargets
- 정점 버퍼는 기본 도형을 어떻게 형성 해야하는 지에 대한 정보가 담겨져
(있다 / 없다)
- 없다
- 위상구조를 설정하는데 쓰이는 구조체에서 "LIST"가 붙은 타입은 인접한 도형과 정점을
(공유 / 비공유)
하고 ''STRIP"이 붙은 타입은 인접한 도형과 정점을 (공유 / 비공유)
한다
- 비공유
- 공유
- Vertex Shader(정점 셰이더)단계에서 GPU의 다른 자원에 접근이
(가능 / 불가능)
하다
- 가능
- 세계 행렬은 W =
___
를 통해서, 구하는 게 가능하다
- SRT
- view matrix(시야 행렬)을 구하기 위해
________________
를 사용할 수 있다
- XMMatrixLookAtLH
- 카메라의 up vector(상향 벡터)는 기본적으로
(x, y, z)
축이고, 시야 공간의 __
에 놓여 양의 (x, y, z)
축을 바라본다
- y, 원점, z
- x 축에 투영한 좌표 x' 이 다음과 같을 때, 이를 정규화된 장치 좌표로 변환하면? (종횡비는 r)
$$x' = \frac{xd}{z} = \frac{x}{z \tan{(\alpha/2)}}$$
1. x/rztan(a/2)
- 깊이 성분의 정규화 구간은
[_, _]
이다
- 0, 1
- 가까운 평면거리 n, 먼 평면거리 f 일 때, [n, f]를 [0, 1]로 사상하는 함수는 순서를 보존할 필요가
(있다, 없다)
- 있다
- LOD(Level-Of_Detail)은
_____
을 통해서 구현 가능하다
- 테셀레이션
- 렌더링 파이프라인의 단계들 중 선택적 수행 가능한 단계들은?
- 입력 조립기(IA)
- 정점 셰이더(VS)
- 테셀레이션 단계
- 기하 셰이더 단계(GS)
- 레스터화 단계(RS)
- 픽셀 셰이더 단계(PS)
- 출력 병합기 단계(OM)
- 3, 4, 6
- 원근 투영에서 사용되는 두 개의 평행한 평면으로 잘린 피라미드 모양의 공간을
___
라고 한다
- 절두체
- 뷰포트 변환 시 'z' 성분은
(변한다 / 변하지 않는다)
- 변하지 않음 <- 왜곡되지 않았다는 뜻(실제 값 변경은 변함)
- 정점 v0, v1, v2을 {v1, v2, v3} 순서로 연결된 삼각형의 법선 벡터는? (e0 = v1 - v0; e1 = v2 - v0)
- (e0 x e1) / (e0 x e1)
- 후면 삼각형을 폐기하는 것을
____
이라고 한다
- 후면선별
- 3차원 선분에서 균등하게 나누어진 구간들이 화면공간의 2차원 선분이 되어도 균등하게
(유지된다 / 유지되지 않는다)
- 유지되지 않는다
- 색상을 출력하는 단계는
_____
단계
- 픽셀셰이더
- 기하 자료를 읽어 기본 도형을 만드는 단계는
_____
단계
- 입력조립기
- 각 정점의 위치와 속성을 처리하여 3D 공간에서 화면 공간으로 변환하는 단계는
_____
단계
- 정점셰이더
- 혼합(blending)이 일어나는 단계는
_____
단계
- 출력병합기